それにタンク増える→DPSマッチ速度上がって快適→DPS増える→タンク足りなくなるんだから3秒考えたら誰でも破綻してるって分かるだろ
どちらかというとDPS減らす努力をした方がいいんじゃないか
本気でやるなら悪辣でゲスい方法だがドゥームをタンクにしたみたいにOTP多いゲンジとかジャンクラタンクに移したら泣きながらタンクやってくれるよ
逆にタンクは火力大幅に下げて
妨害や味方を守ることに特化させて操作難度も下げたらどうなの
例えばだけどゴリラも
火力をかなり下げてメイン攻撃にバインドつけて捕まったらメイン射程より外に移動不可と攻撃力75%ダウン付与で雑に飛んで捕まえるだけでも妨害できるようにして
サブ攻撃も攻撃力ダウンとパークのチェインライトニング標準にして
わかりやすく固まってたらサブの餌食になる様に
浮いたやつに飛んで捕まえるだけで仕事できますよってデザインにして
キル自体はDPSに取りに行かせる
キル性能まで持たせてるからtankdiff叩き始まって辞めてくんだから
タンクの技量でどうにかなるのは生存力と妨害の質、ウルト時のパワーだけ残して
お互いのDPSのレベルが高い状況で初めてタンクの生存力や妨害の質が生きてきて試合を左右するレベルでいい
キルが発生しなければDPSのせいって調整にすればいい
タンクが弱いから人が増えないんじゃなくて
タンクが試合に与える影響が大きすぎて人が増えないんじゃないの?
なるほど、キルダメの面でタンク差が出ないようにするってわけか
もう少し気楽にタンクロール選べた方が良いのは間違いない
こっちの方が競技性高いよな
タイヨーも「OW2が始まって追加されたタンクラマットラ以外全員DPS」って苦言呈してたし
キャリーしやすいってのも嘘で、OWはキャラコン、AIM、立ち回り、知識が重要だけど、その内のAIMはタンクではそれほど重要でない
つまり、相手と差を付ける要素が1つないようなもんなので、下手も上手も出にくい状況になってる
アンチピックも出やすいし、フォーカスも受けやすいから、好きに動けることも少ない
ファラエコーみたいに対応しにくいキャラもいる
まあふつうはやりたくないよねタンク
味方との連携タイミングの情報とか味方からの有益な情報をUIで与えるみたいな認知的な報酬をタンクに与えるとか
敵のultを防いだとかスリープを防いだとかの情報が自動的に味方に送られて
ゲーム内で感謝される社会的な報酬とか
思考がネガティブすぎんよ
いい場面も見られてるってことだし前向きに捉えていこ
自己肯定感を高めるためにタンクはダイブして敵のスキル吐かせたら
ウッキウキで味方のもとに帰ってきたくなるような何かがあればいいね
>>974
やっぱりタンクの気分を良くするためのボイスを実装するのが良いのかな
ダイブタンクがダイブして帰ってくる度にキリコやジュノが「〇〇のダイブタンク、めっちゃかっこいいし頼りになる~!!✨ 立ち回りうますぎて、一緒にいると安心感がヤバい…!😍」
みたいなボイスが流れたらタンクも楽しいんじゃないかな
4パだけでも禁止にすれば多少ましになると思うがなぜ禁止にしないのか
ソロタンクはPTやデュオに組み込まれた場合、負け試合でもポイント減らないってシステムはどう?
試合の前後にDPSやサポートはタンクへ感謝のメッセージを書かないといけないとか良いかも。
DPSやサポは負け試合でもタンクに一切の責任はありませんと契約書にも署名をする。
試合中はタンクを褒めるボタンを作るとか。
皆でタンクを気持ち良くさせてあげる事が大切!!
引用元:https://fate.5ch.net/test/read.cgi/gamef/1740451914/
コメント
火力下げるやつ、最初は楽しいかもしれないけどガチ奴隷だと気づくと人減りそう