525: OW2速報 2025/01/17(金) 17:12:04.42 ID:4I2Nhxy10
散々阻害がクソクソ言われてたのに
dps阻害という鰤の代名詞になりそうな無能調整ぶっ込んでくるのはさすがにびびったよ
まあこのおかげでタンクは死にやすくなって
サポはヒールの爽快感が激減して
プレイヤー人口減少は成功したな
dps阻害という鰤の代名詞になりそうな無能調整ぶっ込んでくるのはさすがにびびったよ
まあこのおかげでタンクは死にやすくなって
サポはヒールの爽快感が激減して
プレイヤー人口減少は成功したな
529: OW2速報 2025/01/17(金) 17:33:58.64 ID:lsDznxdd0
ここの運営人を増やす調整じゃなくて
人を減らす調整だからな
人を減らす調整だからな
532: OW2速報 2025/01/17(金) 17:46:35.14 ID:DjgxPXtv0
玉サイズに関しては分かるけどね、今のowはゲームスピードキャラコンとかキビキビしてて当てにくいと、初期の当てやすさを取り戻したいって事
540: OW2速報 2025/01/17(金) 19:02:08.68 ID:DONar8zMd
dpsを優遇しろって話じゃないがdpsロール弱すぎて必要ないって歪なバランス観念を再構築しないままダラダラ続けたのも要因だろうな
541: OW2速報 2025/01/17(金) 19:07:50.90 ID:wQFd1VeE0
DPSパッシブの阻害の導入はヒールに対する本質的なカウンタープレイが存在しないことを考慮してそうね
それでもダメージ与える側や受ける側で調整するんじゃなくて、個々のサポのヒールを調整すべきだったと思う
それでもダメージ与える側や受ける側で調整するんじゃなくて、個々のサポのヒールを調整すべきだったと思う
542: OW2速報 2025/01/17(金) 19:11:38.00 ID:wQFd1VeE0
過剰なヒールへの対策は阻害、バーストダメージ、物理的な分断くらいかな
どれにしたってヒール量に関係なくタンクは死ぬ
どれにしたってヒール量に関係なくタンクは死ぬ
543: OW2速報 2025/01/17(金) 19:43:48.47 ID:vYZFs8PT0
dps阻害パッシブが入る前のシーズン、確かサポが強過ぎてdpsが空気とか言われてなかったっけ?
544: OW2速報 2025/01/17(金) 19:47:54.94 ID:lsDznxdd0
>>543
空気どころか
全盛期ソジョーンとか全盛期ベンチャー
6ダメージトレーサーとか
dpsはずっと強かったぞ
dps様の声がでかいだけや
空気どころか
全盛期ソジョーンとか全盛期ベンチャー
6ダメージトレーサーとか
dpsはずっと強かったぞ
dps様の声がでかいだけや
546: OW2速報 2025/01/17(金) 19:59:29.07 ID:JZUn3dMU0
マーベルでサポートやってキャラの体力多めのわりに回復力エグいなと思ったけど
オーバーウォッチの回復阻害が終わってるだけだなこれ
オーバーウォッチの回復阻害が終わってるだけだなこれ
548: OW2速報 2025/01/17(金) 20:19:15.61 ID:Tw1AWoqB0
もともと6v6でウィドウに対して2盾で機能不全にできたり
1発死しないからフォーカスが必要なチームゲームだったのを
あきらかにゲーム性理解してない開発にバトンタッチして
タンク一枚で弾はバンバン抜けてくるわ、高台バンバンマン殺しに行くサブタンクは居ないわ
びっくり先制攻撃でコロスゲームに振って、ボクにもビックリ一撃キルちょうだい
ボクにも!ボクにも!って声にだけ対応してってそれただのチームデスマッチデザインですよね?という流れ
1発死しないからフォーカスが必要なチームゲームだったのを
あきらかにゲーム性理解してない開発にバトンタッチして
タンク一枚で弾はバンバン抜けてくるわ、高台バンバンマン殺しに行くサブタンクは居ないわ
びっくり先制攻撃でコロスゲームに振って、ボクにもビックリ一撃キルちょうだい
ボクにも!ボクにも!って声にだけ対応してってそれただのチームデスマッチデザインですよね?という流れ
550: OW2速報 2025/01/17(金) 21:03:44.16 ID:9dIyGAtR0
マーベルはウルト抜きのワンパンと阻害だけは実装してないからな
どんな相手もヒールで救える
どんな相手もヒールで救える
556: OW2速報 2025/01/17(金) 21:34:22.27 ID:Q+BBauhZ0
>>550
marvelにもアナと似たようなスキル持ってる奴いるんだけど、あっちは敵の視界を一瞬奪うのと敵の防御力を下げるってだけなんよな
かなりウザいけど阻害ほどストレス無いから許せる
marvelにもアナと似たようなスキル持ってる奴いるんだけど、あっちは敵の視界を一瞬奪うのと敵の防御力を下げるってだけなんよな
かなりウザいけど阻害ほどストレス無いから許せる
558: OW2速報 2025/01/17(金) 21:44:33.50 ID:Q+BBauhZ0
marvelはDPSゲーだからタンクでキルダメ出すのが難しい。だからタンクがそこまでキャリーする必要が無くて生存してエリアさえ取れば、DPSが敵をボコして試合に勝てる
これがストレスを感じにくい要因だと思う
Taiyoやほかのストリーマーもよく言ってるが、OWはタンクが試合の勝敗に影響しすぎてて、タンク差があればもうDPSやサポの頑張りでは試合を覆せないのが終わってる
marvelではタンクやっててそこまでキャリー出来なくても試合に勝てるから楽しいわ
561: OW2速報 2025/01/17(金) 22:08:37.11 ID:ik/mIaX60
>>558
義務ストレンジに対して
0キルのウィドウとフィストがtank diff gg
こういうのがいいんだよ
義務ストレンジに対して
0キルのウィドウとフィストがtank diff gg
こういうのがいいんだよ
559: OW2速報 2025/01/17(金) 21:45:41.14 ID:08g3lmtD0
ヒーローシューターはマクロ面の深みをチーム内で共有しやすくすべきだとおもう
たとえばultマネジメントに関してチーム内でちょっとゆっくり考えられる時間があっていい
そのぶんチャットバトルは避けられないけど
序盤、中盤、クライマックスみたいなMOBAみたいな動的なドラマが足りない気がする
たとえばultマネジメントに関してチーム内でちょっとゆっくり考えられる時間があっていい
そのぶんチャットバトルは避けられないけど
序盤、中盤、クライマックスみたいなMOBAみたいな動的なドラマが足りない気がする
560: OW2速報 2025/01/17(金) 21:57:39.14 ID:3qj5aCjS0
マーベルタンクもdpsの中間くらいのダメージ出せてるデータ出てたよ
力関係的にタンクdpsサポが同じくらいだから流行ってるんじゃないか
力関係的にタンクdpsサポが同じくらいだから流行ってるんじゃないか
567: OW2速報 2025/01/17(金) 22:43:10.15 ID:uV/OFwUZ0
マベでタンクやってる時に味方DPS弱いとマジできついよ
OWはザリアとかクイーンでなんとかなるけどマジ敵が死なない
568: OW2速報 2025/01/17(金) 22:50:15.72 ID:GY0Ugx2z0
>>567
だからこそJQとかハザードみたいなタンクは追加しちゃダメなんだよな。それやったらマーベルでもgoats完成して終わり
だからこそJQとかハザードみたいなタンクは追加しちゃダメなんだよな。それやったらマーベルでもgoats完成して終わり
577: OW2速報 2025/01/18(土) 00:11:51.82 ID:cp7+TpVz0
>>567
そもそもタンクがDPSより火力出せるのがおかしいんよ
そもそもタンクがDPSより火力出せるのがおかしいんよ
引用元:https://fate.5ch.net/test/read.cgi/gamef/1736669942/
コメント
タンクパッシブで阻害軽減機能してからそこまで文句ないな
無しの時はホンマにイライラしてた
タンクにエリアとってもらい
サポにヒール貰いやっと活躍出来るかどうかダメージというロール
そりゃ要らんでしょキルもダメージもサポタンクでも出来んだから
逆にダメージじゃないと出来ない事って何?せいぜい射程が長い位?
DPSは構成に合わせて全部やるんだよ
やる事がダメージ与えるキル取るだけだと思うのはおかしいよ
弾の大きさ調整、コンセプトは分かるけど個別に調整できないなら元に戻した方がマシだわ
ヒットスキャンとかプロジェクタイルとか曖昧な枠で一律調整してるから、ハンゾーとかイラリーとかカジュアルですら救えないゴミになった
で、結局弾の大きさはどうなったんだっけ?ってキャラばかり
以前より弾小さいキャラも多いし元のカジュアル向けの調整方針が有耶無耶
DPS阻害は別にって感じだけどアナの阻害は早急に削除するべき
間違いなくこれがタンクプレイヤーを減らしてる
アナが単体で対タンク性能高過ぎるよな
大半のタンクのアンチで敵にいる時といない時で動きやすさとストレスが段違いすぎる
スリープは生命線だから残すとして、阻害は別キャラに移すべき
削除してもいいけどそれは単純にアナをつまらなくする調整だからね
削除しないで解除手段を増やすような相対的な弱体化をした方がいいんだよ
考えて使えば強い方がゲームとしては面白い
全てのタンクをつまらなくしてんだからちょっとぐれえ我慢しろや
チームの連携がウリのゲームだったのに個人技寄りのゲームデザインにしちゃったからなー
個人技負けた瞬間にどうしようもなくなる浅いゲームと化した
いや逆だろ
2は個人技寄りのカジュアルゲーで耐えてたのにdpsパッシブでヒールリソースカツカツのチームゲー寄りになった
マーベルはカジュアルだから売れてるんや
タンクのdps化に文句があるのはわかるけどさ
1でタンク人口消えてマッチングすらきつくなったから
タンクに固さそのままに火力を与えて本人もキルやダメージで戦えるようにして
その代わりタンク1枚にしたんじゃねえの
1の頃に戻せって言うのは簡単だけどそれって末期のタンクの状態に戻るだけじゃね
その指摘はその通りなんだけど、他の調整方法があったのでは?てのがマベライ見てると思うんだよ
OWもマベライもタンクメインだけど、正直マベライのタンクのほうが好みだし、5人制で一人しかできないロールは責任も役割も多くて疲れる
まあそれもそうか
人数減れば一人あたりの勝敗に関わる差も増えるし
今はタンクの役割が多すぎてタンクの負う責任も勝敗に関わる差もでかくなるもんな
6から5に減って更にタンクの負担も増えるのは違うか
解消のために6vs6のmin1max3来たけど、ガワだけ真似して調整ガバガバだからmarvel以上にはならんのが辛いところ
次シーズンに期待するしかない
仮に今から2-2-2の6v6に戻したところで
DPS専が圧倒的に多い以上、タンクいじめ調整は何も変わらんし
そんな状態でタンクプレイヤーが増えるわけも無いからOW1と同じく崩壊するだけ
サポート専も大して変わらない定期
マッチングの兼ね合いでタンクが人数少ないなら、タンクに強さも責任のバリューも上げるのは当たり前の事では?
何で文句垂れるのか不思議で仕方ない
dpsサポはタンクに感謝して、タンクは強さである程度のキャリーは出来るわけだし