エペとかヴァロから来た人らもう帰っちゃったの?
これもう過疎から離脱できないだろ
Apexから来たけど絶賛どハマり中だよ
ApexはPadのエイムアシストがうざすぎてやってられん
仕方ないよ ゴミ環境ゴミマッチゴミシステムの3拍子揃ってちゃ新規は即去りド安定
適正っぽい奴がかなり混ざってるから
どっちの純正スマーフがキャリーするかの戦いになっとるが
敵にも味方にも純正スマーフがいるなら正常
ロール関係なくランクの平均値同士で当ててるから
「味方レートを非表示にするのは適正なマッチが出来ない事を隠すためだ」
みたいな言われ方してて可哀想
んだけど何を見て過疎って言ってるんだ?
末期のガンオンなんて1戦待機時間30分とかだったぞ
贅沢に慣れ過ぎてない?
同じ名前の人見なくなった
パッチ前は普通に連チャンとかあった
3連続でマッチするの普通にあったもんな
時間帯によっては敵にいた奴が味方に来る率9超
正直、当然のように言われる「内部レートマッチ」ってなんなんだよ本当に存在するなら企画者クソバカか?としか思えん
正しいとしたら、なにかの間違いでたまたまダイヤの下手なやつと、適正でダイヤなやつがいて、内部レートは全然遠いからマッチしませんみたいな話なんでしょ?
じゃあ画面に表示されてるダイヤって何なんだよってなるし、内部レートとやらを表示しろよとなる
ユーザーからして変動を予測可能なものとして切り分けるならわかる(勝ち負けがダイレクトに影響するとか、今のティアから常に一定の変動幅とか)
けど隠されてるからそうですらないし、実際に古いアカウントが上がりにくくて新しいアカウントが上がりやすいとかあるあたり「常に一定の変動幅」ですらない
あと実際の評価方法知らんけど、ほとんど無限の選択肢のあるアクションゲームで勝ち・負けのためにプレイしてて、システムが評価できてない方法でめっちゃ勝てることとかもあるかもしれんのに勝ち負け以外で評価しようとしてる(らしい)のが理屈通ってない
一応S1の公式ではその勝ち負け以外の評価、つまりスタッツ評価はダイヤ以降は採用していないといってる
つまりプラチナ以下はサブアカがいつまでもそのレート帯にいると迷惑だからさっさとレートが上がるようになっていて
ダイヤ以降は勝ち負けで決まっている
スタッツ評価と内部レートは別の話だぞ
ダイヤ以上でも内部レート基準で評価されるのは変わらん
>>516
スタッツが内部レートに影響される
ダイヤ以降(実際は閾値がダイヤ以外にあるだろうが)はスタッツは内部レートへの影響はないか、薄い
こういうことでは?
多分パーティー
過疎誤魔化すために待ち時間減らしたいだけだから公平なマッチングシステムなんてこの先望むべくもないんだろな
表示レート=内部レートにするとお前らがつまんなくてゲームやめるからだよ
こういう評価されるからやる気でない
どうせまた7勝しても一個上がるか現状維持や
苦行や
SRでマッチングしないと意味ないやん
けどレート表示はするようにしてくれ
チームゲーなのに連携する為の情報隠すなよ
しかもマッチの95%はパーティー居るし
暫定的な言葉の定義になるが
1.内部レート(プレイヤーが見ることが出来ないマスクされてる数字)
2.現在レート(毎試合変動している実際のレート)
3.公開レート(7勝or20敗ごとに更新される2.のレート)
の3種類あって
PTメンバーで組める組めなくなる、シーズン終わりの報酬は2が基準になる
内部レート(公式が判定しているより「実力」を反映させた数字)は別の数字だぞ
つまり内部レートが低い人間の中身が突然プロになるとスタッツ評価されて内部レートがぐんぐん上がる
結果、現在レートが内部レートに追いつきやすくなる
みんなが内部レートって言ってるの2.だと思ってたけど違うんか…
>>563
だって内部レートって
OW1の頃から内部レートって言葉で1.の意味で明言されてんじゃん…
一時的に非公開にされてるだけでタイミングによって見えるレート(2.)の事は
内部レートとは言ったらあかんでしょ…
なるほど理解したわありがとう!
れこれ今何勝目だっけ
あと○勝でランク出るなって新感覚スゲェよな
それはまぁ分からなくもないんだけど、現在何勝何敗とかの情報やいつランクが付くとかの条件が何も分からないのは革命的すぎる
引用元:https://fate.5ch.net/test/read.cgi/gamef/1670849197/
コメント
ブリザードの隠蔽体質は何なんだマジで
ユーザがうるさいから何にも見せんわ!って開き直ってるようにしか思えない
過疎に関しては逆にマッチングがかき集めてるだけだから別のプレーヤーが多くてもあてにならんぞ ちゃんとしたマッチングならそりゃ同じプレーヤーが被るのは当然なんだから
最初は色々な考えの末の仕様だと思ってたが
最近は1周まわってなんも考えてないだけに見えてきた
このゲーム、ヒーローの攻撃ダメージすら説明に書いてないんだぜ
あ…確かにそうだわ データ解析して作らんとほとんど数値化されてないねw
そもそも戦績関係も長い間放置されて機能してなかったしな
俺も同じこと考えてた
1を教訓に試行錯誤して今のマッチングシステムにしたと思ってたけど、ぶっちゃけ何も考えずにこんな風にしたんだろうな
色々考えた結果の斬新なシステムかもしれんけど、あまりに負けた時に配慮しすぎている
負けた時のストレスを減らすために隠しすぎ
勝利した時に得られる情報がまったくない。マジであと〇勝で表示か…ぐらいの感想しか浮かばない
たとえ同じ力量のプレイヤーがマッチングしたとしても、必ずしも接戦にはならないって言われてなかったか?何でもこなせる超高レートプレイヤーでも無い限り、誰でも得手不得手がある訳だからマップや味方との相性でワンサイドゲームは起こり得るって事を十分周知させればレート隠しなんかせずとも、プレイヤーは納得するはずだし理解者は自浄作用として機能するはず
システムは完璧だからとかプレイヤーへのストレス緩和とか言って何もかも隠してたら、それは誰からも不審を買うと思うんだけどどうだろうか?
完封されてる状態からパーティ構成変えたら逆転とかも珍しくないからレート自体は思ってるより拮抗してると思う
まあ個別のレートがサポ高くてタンク低いとゲームにならなかったりするけど
やりたいヤツ選んでるだけのチームかどうかによる それだと沼るだけだからミラクルは起きないそして問題はそういう連中を集めるのが抜群にうまいマッチングシステムw
セクハラ事件も隠蔽、パワハラ事件も隠蔽、そのついでにゲーム内のあらゆる情報も隠蔽。
今プラチナにいるけど明らかに格上のグラマスとかマスターの称号付けた人達とマッチしたり、逆に認定もまだでランクがついてない黄色線繋ぎっぱなしで地上をトコトコ歩いてる初心者マーシーと一緒になったりマッチが意味不明過ぎて不信感maxだわ